Nel 2015 quasi $ 91,5 miliardi sono stati G-Games, recensioni, prezzo, farmacia spesi per videogiochi e prodotti di gioco in tutto il mondo, con gli Stati Uniti che rappresentano quasi un quarto di quello ($22 miliardi). Nello stesso anno, le entrate al botteghino del cinema globale hanno portato solo $38,3 miliardi.
Gaming in questi giorni è altrettanto G-Games, recensioni, prezzo, farmacia popolare come Pet proprietà-due terzi delle famiglie americane includono almeno una persona che gioca videogiochi per 3 + ore a settimana. Anche il gioco non si svolge solo su una console di gioco dedicata. Molte persone utilizzano computer o smartphone per giocare a giochi per cellulari.
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Mentre in genere associato con gli adolescenti, l ” industria dei videogiochi si è espansa negli ultimi anni per includere un pubblico G-Games, funziona, ingredienti diversificato, la produzione di giochi rivolti a bambini, anziani, e gruppi di interesse di nicchia che giocano.
Per scoprire chi sta giocando, abbiamo analizzato l’età, il reddito, l’istruzione e il genere dei giocatori video in base a dati anonimi provenienti da decine di migliaia di applicazioni per il rifinanziamento di prestiti agli studenti. I dati di Earnest si basano sul nostro pool di candidati e non rappresentano il quadro nazionale, ma piuttosto un G-Games, funziona, ingredienti sottoinsieme di persone con prestiti agli studenti.
Per essere considerato un “giocatore”, gli composizione, come si usa individui dovevano avere almeno tre acquisti di gioco (transazioni contenenti parole chiave come GameStop, Xbox, Steam, Twitch, Nintendo, ecc.) che ha totalizzato più di $ 20 in circa due anni di storia di spesa.
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I più giovani, specialmente quelli di età G-Games, opinioni, forum compresa tra 18 e 24 anni, hanno maggiori probabilità di fare acquisti legati ai videogiochi rispetto agli individui più anziani.
Gli uomini sono più di tre volte più probabilità di fare acquisti di gioco rispetto alle donne.
Gli individui con diplomi di scuola superiore o gradi associati sono i più propensi a fare acquisti di gioco, mentre i dentisti sono i meno probabili.
Le persone che fanno più di $ 90,000 hanno G-Games, opinioni, forum meno probabilità di fare acquisti di gioco rispetto alle loro controparti a guadagno inferiore.
Le persone hanno meno probabilità di fare acquisti di videogiochi più tempo è trascorso da quando si sono laureati dal loro recensioni, commenti programma più alto grado.
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Per cominciare, abbiamo esaminato la percentuale di candidati in vari intervalli di età che hanno fatto acquisti di gioco.
Nel complesso, la percentuale di candidati G-Games, farmacia che spendono soldi per i videogiochi diminuisce con l’età.
La fascia di età più giovane, i candidati di età compresa tra 18-24, ha la più alta percentuale di giocatori di videogiochi. Circa il 16% dei candidati sotto i 24 anni ha effettuato acquisti di videogiochi, seguito dal 14% dei candidati di età compresa tra 25-27 e 12% di quelli di età compresa tra 28-30.
C’è un piccolo aumento del gioco per i G-Games, farmacia candidati di età 41 e più anziani, che potrebbe riflettere gli acquisti fatti per i bambini o un rinnovato interesse per i giochi mobili o console.
Livello di istruzione dei giocatori
I candidati in alcune professioni hanno maggiori probabilità di effettuare acquisti di videogiochi rispetto ad altri? Per scoprirlo, abbiamo Origina G-Gamesle, Italia esaminato la percentuale di giocatori video con vari gradi.
I candidati con diplomi di scuola superiore erano i più propensi a fare acquisti di videogiochi, seguiti da candidati con lauree Associate e Bachelor.
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I candidati con gradi avanzati hanno meno probabilità di giocare ai videogiochi rispetto a quelli con gradi di quattro anni o più brevi. Dei gradi G-Games, prezzo avanzati che abbiamo esaminato, i candidati con PhD e JD erano i più probabili giocatori, mentre i dentisti erano i meno propensi a fare acquisti di videogiochi.
La correlazione tra gradi avanzati e minore interesse per l’industria del gioco potrebbe essere il risultato dell’età. I candidati che hanno completato un DDS o MD tendono ad essere più anziani, dopo aver completato 8-10 anni di G-Games, prezzo classe dopo il liceo, rispetto a quattro anni per un Bachelor e due anni per un grado associato.
Reddito medio dei giocatori
I candidati con gradi più avanzati tendono ad avere redditi più alti. Ciò significa che anche quelli con redditi elevati hanno meno probabilità di dove si compra, amazon, farmacia essere giocatori di video? Abbiamo esaminato la percentuale di candidati con Acquisti di gioco per gruppo di reddito per scoprirlo.
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La percentuale di candidati con Acquisti di videogiochi per gruppo di reddito è abbastanza coerente su tutta la linea. Il reddito non fa una G-Games, controindicazioni grande differenza nei videogiochi, anche se c’è una piccola ma notevole diminuzione dei videogiochi nei candidati che fanno più di $90.000 all’anno, dove la quota di giocatori di video inizia a scendere dal 12% al 9%.
Potrebbe essere legato all’effetto dell’età sui videogiochi? I candidati che fanno più di $ 90.000 ulteriormente nella loro carriera e in una fascia di età più avanzata?
Successivamente, abbiamo esaminato la effetti collaterali, funziona davvero, costo, quanto costa percentuale di giocatori per anni dalla laurea.
La percentuale di giocatori diminuisce leggermente con il passare del tempo dall’aumento della laurea, seguendo un modello simile all’età. I candidati più avanti nella loro carriera sono un po ‘ meno propensi a fare acquisti di videogiochi rispetto a quelli freschi dalla laurea.
Quale percentuale di donne si identifica come giocatori?
Successivamente, abbiamo misurato la percentuale di candidati maschi e femmine che fanno acquisti di videogiochi.
Nei nostri dati, i candidati di sesso maschile sono più di tre volte più probabilità di aver fatto acquisti di gioco rispetto ai candidati di sesso effetti collaterali, funziona davvero, costo, quanto costa femminile. Mentre gli studi hanno scoperto che circa il 48% dei giocatori video sono donne, solo il 6% delle donne si identifica come” giocatori ” (a differenza del 15% degli uomini); potrebbero essere meno probabili essere quelli che acquistano i giochi. Inoltre, le donne hanno maggiori probabilità di giocare su piattaforme di social media o app per smartphone, che potrebbero non essere state catturate dal nostro filtro per parole chiave di Transazione.